YIFEIYANG 易飞扬的博客

1七/101

iPhone开发之游戏篇(1) — cocos2d的基本概念

  • 博主:易飞扬
  • 原文链接 : http://www.yifeiyang.net/iphone-game-developed-by-chapter-1-cocos2d-the-basic-concepts/
  • 转载请保留上面文字。


  • iPhone开发之游戏篇(1) --- cocos2d的基本概念

    这里主要是翻译 cocos2d wiki 中的文档,也参考了其他博文。主要是作为基础知识作为这个系列的开始。

    Scenes 场景

    场景是被一个Scene 对象实现的,或多或少的,是一个独立的程序流的一部分。一些人可把它称作是screens屏幕,或者是stages舞台。你的程序可以有很多场景,但是只有一个可以在给定的时间内的被激活的。

    例如,你可能有一个游戏,它有如下的场景。Intro, Menu, Level 1, Cutscene 1, Level 2, Winning cutscene, losing cutscene, High scores screen

    你可以定义他们中的任何一个作为独立的应用,下面每一个场景之间通过一条线相连接。

    cocos2d-iphone

    一个cocos2d由一个或者多个层组成(层是用Layer对象实现的),他们堆在了一起。层给了场景一个展示和表现,最简单的操作就是创建一个有层的场景概念。一些场景类的集合叫做transitions,是通过TransitionScene 对象来实现的,他允许你可以在两个场景之间回滚。例如fade out/in,从一个面滑动的等。因为场景是CocosNode的子类,所以说他们可以通过手动或者使用actions的方式被改变。

    Director 指导者

    指导者可以是一个组件,他可以知道场景向前和向后。指导者是一个共享的,单件对象,他知道当前哪一个场景应该是active的,他可以处理栈里面的一系列场景,就像scene calls,暂停一个Scene和,把它存起来,然后其他场景进入,回退到开始。。当一个层需要去push,替换,或者是在当前场景的末尾,这个指导者是真正能够改变场景的人。指导者同样会对主屏幕的初始化负责。

    Layers 层

    Layer有整个屏幕这个大的可画的区域,并且他知道怎么画。它可以部分透明(有一个洞或者整个/全部之中的一般透明),允许看到它下面的其他层。层就是定义展示和表现的,所以你编程的更多时间是花在的层的子类上了。

    cocos2d-iphone

    你可以在层上定义事件的handlers,事件在层上从头到尾的延伸,直到某个层捕捉到了事件,并且接受了它。虽然很多的程序需要你自己定义自定义的层类,cocos2d提供了一个非常好的预定义层的library。

    例如简单的menu 层使用Menu,一个color层,用ColorLayer,定义一个多层的Layer,等等。Layer可以包含Sprite对象,Label对象,甚至让其他的Layer对象当作起事件。因为层也是CocosNode的子类,你可以通过手动或者使用Action使其改变。See Actions for more detail about actions.

    Sprites 精灵

    精灵的实现是通过Sprite类,他们可以有很多子精灵,当一个父精灵变化的时候,它的子精灵也将会改变。

    因为精灵的子类是cocosNode,所以他们可以被手动的或者使用actions来改变。更多的细节就关注Action吧。

    相关文章

    喜欢这个文章吗?

    考虑订阅我们的RSS Feed吧!

    评论 (1) 引用 (0)
    1. 您好,经常关注您的博客,写得非常好啊


    发表评论


    还没有引用.














    相册

                                   ESC_024 ESC_025 ESC_043

    日历

    2012年二月
    « 一    
     12345
    6789101112
    13141516171819
    20212223242526
    272829  

    页面

    分类目录

    博客目录

    标签




    free counters